游戏圈里有个流传已久的说法:被大厂收购,基本等于判了死刑。这话听起来有点玄乎,但看看近年来的案例,动视暴雪雪藏的工作室、EA关停的工作室、微软解散的工作室……似乎都指向了这个残酷的现实。
最近,在游戏行业摸爬滚打20多年的老兵Sebastian Cardoso,发布了一份详尽的数据分析报告。他统计了过去25年间共392起游戏工作室收购案,结果相当触目惊心:近400家被收购的工作室中,有60.2%要么作品质量严重下滑,要么直接倒闭,平均存活时间只有5年。更惨的是那些由大厂从零投资建立的自研工作室,85.7%走向衰落或关门,其中一半甚至从未推出过任何游戏。
为了得出这个结论,Cardoso的统计标准比业界常规要严格得多。过去不少机构的统计标准是:只要工作室没注销工商执照、名字还挂在母公司官网上,就不算倒闭。但这样统计出来的数据毫无意义——像动视暴雪过去二十年收购的19家工作室,除了直接关停的7家,剩下的虽然名义上还在,但早已失去独立立项权,沦为了《使命召唤》年货的“螺丝钉”,状态活脱脱就是“内包”二字。
Cardoso因此设立了更严格的评分标准:
- 作品分:判断被收购后推出的游戏在质量、口碑和销量上是涨是跌。
- 健康分:被收购后但凡经历一次15%以上的大裁员、七年内连续被裁三次以上,或丧失独立立项权、被吞并为辅助部门的,通通算作衰落或倒闭。
最终得出的结果很扎心:真正能在被大厂收购后既保住作品水准、团队又没被折腾散架的工作室,只占28.5%。
这其实相当反常识。很多工作室在被收购前,穷得叮当响时能产出神作,有了几个亿预算、人手充裕、用上了顶级动捕棚,反而拉胯了。问题出在哪里?
首先是扩张导致的管理失控。很多被收购前只有三五十人的工作室,管理结构扁平化、沟通效率极高。可一旦预算增加,母公司提要求扩张团队,项目管理的复杂度呈指数级上升,而团队本身缺乏大型项目管理经验,很容易崩盘。当年做出《死亡空间》的Visceral Games就是典型例子,在被EA收购后不断扩大规模,开发节奏彻底乱套,最终在《星球大战》项目上翻车,2017年被EA一刀处决。同样的事情也发生在开发《耻辱》系列的Arkane身上,据说规模扩大后内部甚至滋生出了官僚主义。
其次是自主权的丧失,这是最致命的。近五年来,整个主机行业都在疯狂追捧“长线运营游戏”——单机游戏是一次性买卖,只有持续更新的游戏才能持续赚钱。于是索尼、微软、华纳、网易等大厂,不约而同地逼着被收购的单机工作室去做多人网游,还疯狂指手画脚。索尼旗下的蓝点工作室,核心优势是顶尖图形学和底层代码重构,最擅长做经典作品次世代重制。2021年被索尼收购后,蓝点一度被要求硬着头皮做一款《战神》的多人衍生作,尽管团队明确表示想做的是《血源》重制。更惨的是Firewalk Studios,在相同的策略下,端出了大名鼎鼎的《星鸣特攻》——上线两周即停服退款、工作室当场解散的神作。也是这件事让索尼高层意识到不妙,紧急叫停了蓝点,但已经投了不少钱,最后索性把蓝点扫地出门了。
金融层面的问题也不容忽视。很多收购交易中存在“对赌”或“尾款协议”,大资本不会一次性付清全款,而是先给定金,等业绩达标或满足年限后再付尾款。这种机制会催生两种结果:如果任务达标,制作人拿到大笔钱后直接躺平,没了做游戏的动力;如果任务无望达标,做游戏不如赶紧跑路。无论哪种结果,核心人员的出走都会让工作室失去灵魂。
2020年疫情前后是收购的巅峰期,大厂像排队领鸡蛋一样疯狂抬价抢购工作室,仿佛谁抢得多谁就能掌握未来游戏行业的话语权。结果2022年泡沫破裂,当年花大价钱买来的工作室跟高位接盘没区别。亏了怎么办?砍掉止损。成立了30年的《黑道圣徒》开发商Volition、做《时空分裂者》的Free Radical Design、做《鬼屋魔影》重制版的Pieces Interactive……都组团去世了。
最讽刺的是,哪怕做出了成功作品也不一定能全身而退。2023年初,三上真司创立的Tango Gameworks凭借《Hi-Fi Rush》拿奖拿到手软,商业成绩也相当不错,游玩人数超过300万,微软高管都公开表扬过。结果2024年5月,微软收购动视暴雪元气大伤,面对巨大的财务压力,一咬牙把Tango连同Arkane Austin一起优化了。最后还是韩国的Krafton出手买下Tango和其IP,才勉强续上一口。
看到这里,聪明的读者可能会想:合着这些收购翻车都是大公司自以为是造成的?如果只给钱不多嘴,是不是就没这么多事了?巧了,腾讯也是这么想的。在投资界,腾讯一直以“钱多事少”著称,典型的梦中情人形象。但翻看Cardoso的报告,腾讯收购的成熟自研工作室,照样有接近一半走向了衰退或倒闭。难兄难弟的网易也没好多少,前几年在海外重金招募知名制作人从零搭建的工作室,一样被砍得片甲不留。
原因是,腾讯网易虽然钱多,但绝对不傻。它们的大部分收购以占有部分股权为主,讲究回报率。启动资金给足,但过了几年连像样的Demo都没有,自然没必要继续追加。说白了,这是种“你发挥我买单”的模式,里面有很大赌的成分,赔率接近50%,倒也正常。
那么,那28.5%幸存者是怎么做到的?Cardoso的报告中提到两个例外:一个是买下FromSoftware的角川,另一个是任天堂。这两家的收购倒闭率,是惊人的0%。它们的共同点在于:收购极其稳健,稳健到不像单纯的资本行为。只收购那些多年合作、互相补足的老友。比如任天堂收购的Monolith Soft(异度之刃)、Retro Studios(3D密特罗德)、Next Level Games(路易吉洋馆)等,要么是多年合作供应商,要么早就是金牌外包团队,本来就有成熟的工作流和深度磨合。所谓收购,完全是行个方便而已。
说来也挺逗的:失败的归因可以写很多很多,但成功的原因就一个——信任和了解。经历过这两年的收购大洗牌,大厂们也逐渐摸到了门道。腾讯的策略明显收紧,海外要么自己负责发行形成合作关系,要么只投那些有稳定成熟IP的股,国内则紧紧握住那几个“大学生”,像游科、灵游坊,稳得一批。至于EA,在成为游戏史上最恶毒的收购者之后,如今也被人收购,倒也像一出现实的因果报应。
回过头来看,大部分收购失败案例的本质很简单:贪了。大厂买下工作室,并非希望帮助他们持续稳定产出作品,而是变着法子想怎么才能印钞。这有点像黄牛心理——我买下一样东西,并不是因为喜欢和了解,而是因为我能加价交易。要是这样,破发崩盘、砸手里,又有什么奇怪的呢?只是可惜了那些明明还能继续产出优质游戏的工作室,自打一开始就没多少自主权,卷进资本游戏后兜兜转转,变得七零八落。又有谁记得,那些苦苦等待续作的玩家呢?

