选 Win 还是选 Mac,关于这个问题,网络上始终可以看到两派人在争论。
然而,不管 Mac 用户如何强调 Mac 的精致与续航, Win 用户一句“反正无法玩游戏”,基本上将讨论搁置了。
确实,上一次托尼看到有人在 Mac 上打游戏,还是在那张出名的“家族精神病”梗图里。
不过需要说明的是,苹果并不是做不好游戏的,同样是“Made by Apple”,iPhone 的游戏可以说非常火爆。
根据 Sensor Tower 的报告,2024 年第一季度苹果手游收入达到 130 亿美元,令人震惊的是,全球移动游戏市场第一季度的收入仅为 200 亿,相当于苹果占据了 65% 的市场份额。
那么,为何在 Mac 上玩游戏如此困难(难以盈利)呢?
要说这个问题,还得稍微追溯一下历史。因为严谨来说,Mac 其实是带着游戏基因出生的。
乔布斯本人最早就是游戏业界的传奇公司——雅达利的员工,还参与制作过经典的街机游戏《打砖块》。
这款游戏吸引了众多玩家,也巩固了雅达利在行业中的地位。作为见证者的乔布斯,自然了解游戏对玩家的影响力。
因此在 1977 年,乔布斯主导设计的 Apple II 电脑(可以看作是 Mac 系列的前身),不仅在设计风格上面向大众,而且设备本身的开放性,几乎没有“苹果”的特征。
例如,它配有多个扩展插槽和接口,用户可以自主接入声卡、网卡或存储扩展卡,当然也包括游戏手柄。
而且在上世纪70年代,支持多种编程语言的电脑还是非常罕见。Apple II 不仅支持 BASIC、Assembly 等编程语言,苹果还允许开发者自由地开发软件和驱动,因此 Apple II 成为应用和游戏开发人员的首选。
在整个 Apple II 的生命周期里,诞生了《波斯王子》(Prince of Persia)、《创世纪》系列(Ultima)及《巫术》(Wizardry)等经典游戏。
《波斯王子》(Prince of Persia)
但问题是,尽管 Apple II 定位于家庭用户、教育机构和小型企业,但苹果产品的售价大家也都知道,1298 美元的起售价实际上并不亲民。
此外,乔布斯将后续的麦金塔电脑(Macintosh)定位为高端生产力工具和创意设备。
其设计追求高度集成,硬件选材也做了“乔布斯优选”,导致成本飙升,因此1984年发布的 Macintosh 128K,售价达2495美元,价格直线上升。
麦金塔电脑的宣传海报
之后,麦金塔电脑逐步向企业市场拓展,开始关注B端市场,就更需要树立专业高端的形象,游戏便被搁置于一旁。
可以说,Mac 仅在历史上短暂地与游戏有过联系,后来无论是产品定位还是售价,都未能考虑到玩家群体。
在 Mac “缺席”的这段时间,康柏、惠普、 IBM 和戴尔等电脑品牌迅速占领了 PC 市场,而它们的产品大多采用 Microsoft 的 Windows 操作系统。
与苹果不同,微软看到了游戏市场和开发者的需求。
在90年代,游戏开发者需要针对不同的显卡、声卡以及键盘手柄编写代码。这不仅增加了工作量,还需担忧兼容问题。
此时,微软于1995年推出了 DirectX,一个图形、声音、输入设备的统一接口,简化了开发流程。
开发者们只需遵循微软统一的 DirectX 标准,基本上不需要担心兼容问题,这样的情况让越来越多的开发者愿意在 Windows 平台上开发游戏,形成了繁荣的游戏生态。
相比之下,苹果在这期间更换了多种图形 API 的标准,直到2014年发布了 Metal 标准,才算稳定下来。那时候,微软的 DirectX 标准已经更新到 DirectX 12了。
幸好苹果并没有放弃,在2020年推出了M系列芯片,每次推出都有显著性能提升。
M系列芯片单核/多核性能对比
并且采用了统一内存架构,简单说就是 CPU 和 GPU 共享内存:当 GPU 需要处理图像数据时,直接从统一内存中读取 CPU 预处理的数据。
这样做的好处是内存资源集中在一个池子里,提高不同计算单元之间的沟通效率,使 GPU 在有限的空间和功耗条件下,能发挥更好的性能。
加之芯片制造工艺的进步,M3 和 M4 芯片上甚至添加了光线追踪的功能模块。听起来在 Mac 上玩游戏也能够实现光追效果,实属不错。
新的 Metal API 出现后,结合 M 系列芯片,苹果再不发力游戏,似乎对不起自己的资源和实力。
因此,苹果在2019年推出了 Apple Arcade 一项自己的游戏订阅服务。
每月 6.99 美元或每年 49.99 美元的订阅后,就无需再单独购买游戏,而游戏也可以在 Mac、iPad 和 iPhone 上畅玩。
坦白说,托尼看完都有些心动。
不仅如此,在 WWDC 2023 上,苹果还正式发布了游戏移植工具包——Game Porting Toolkit,旨在方便开发者将Windows上的游戏快速移植到Mac、iPhone和iPad上。
因为很多游戏都是基于 Windows 的 DirectX 开发,这相当于苹果提供了一套游戏的“日式搬家”服务,将 DirectX 图形调用转换为 Apple 的 Metal,让基于 DirectX 开发的游戏能够在 Mac 系统中运行。
如果游戏支持多端运行,苹果还贴心地允许开发者创建适用于 Mac、iPhone 和 iPad 的通用代码框架,这样就不用为每个平台都编写一套代码了。
而且,今年苹果官方也支持了有线 Xbox 手柄。尽管只是苹果的一小步,但对玩家而言可谓是一大步。
说了这么多,托尼在自己的丐版 M4 MacBook Pro(16 + 512GB)上试玩了一下游戏,发现过程还真有些曲折。
原因在于,目前原生支持 Mac 的游戏数量依然不够多,而开发者们的适配速度也让人有些失望。
例如,传闻已久的《赛博朋克 2077》将在 Mac 平台推出,却要等到2025年;而大热的《黑猴》目前也没有 Mac 版。
当然,如果你像托尼一样急切,也可以通过安装 CrossOver(需要付费)或 Whisky,通过转译来玩那些尚未适配 Mac 的游戏。
好消息是,相关的教程在网上并不难找,安装的门槛也降低了许多,基本上都是一键式安装。
或者,你也可以在 Mac 中安装 Windows 虚拟机,但这种方式会占用内存并消耗性能,托尼对此并不推荐。
经过一番努力,托尼终于达成了在 Mac 上玩游戏的小目标:
在 Mac 原生支持的《生化危机 4》中,画质优先,1080p 分辨率下,开启的场景帧数在 80-100 帧之间波动;大部分场景能稳定在 80 帧左右运行;而在 2K 分辨率下,帧数约为 55 帧。
在托尼已经购买了很多游戏的 Steam 上,也有原生支持 Mac 的游戏,比如《博德之门 3》,1920*1200 分辨率下的帧数为 33 帧,2560*1600 分辨率下为 22 帧。
而需要跨平台转译的《赛博朋克 2077》,在低画质预设的情况下,1920*1200和2560*1600分辨率下,平均帧数大约为38帧和28帧的水平。
那么,这个表现如何呢?
如果你已经拥有一台 Mac 并希望用来玩游戏,想要获得最佳体验,或许你还是应该等到 Mac 原生版本的游戏上架。
因为 Mac 原生支持的游戏,连接手柄并配合 ProMotion 屏幕,沉浸感会非常强。
至于通过转译方式玩 3A 游戏,即便是配备 M4 Pro 的芯片,似乎也只是一种“能玩但不够用”的状态。
托尼原本想着,来都来了,还是多下几款游戏在 Mac 上体验一下。然而,动辄 1-200G 的游戏安装包,提示“存储空间不足”,让他立刻认清了现实。
看来在 Mac 上普及游戏的最大门槛,还是苹果那贵如黄金的硬盘?即便购买外置硬盘存储游戏,意味着在 Mac 上玩游戏的额外成本也将增加,那让 Mac 用户在游戏方面的体验可谓捉襟见肘。
调侃归调侔,托尼查看了 Steam 平台在2024年12月的客户端数据,发现MacOs的游戏市场份额为1.61%,竟然还比不上 Linux 的2.29%。
虽然知道 Mac 在玩游戏的用户相对小众,但如此悬殊的比例确实让人感到惊讶。那么,对于苹果而言,其在游戏领域的“投入产出比”究竟能有多少,能否带来更大的利润和价值,令人感到无比疑惑。
目前来看,Mac 上玩游戏,尤其是 3A 游戏,更像是苹果展示芯片实力的附加项目。玩家期待的原生 3A 游戏在 Mac 上遍地开花的景象,在可预见的未来恐怕很难实现。